
Guava udarbejdede en reklamekampagne til Danske Spil-Lotto, hvor omdrejningspunktet var et konkurrenceunivers, hvori deltagerne kunne uploade deres drømmebilleder og dermed deltage i en konkurrence om 25.000 kr. til at opfylde deres egne drømme for.
Guava har tidligere kørt en kampagne for Danske Spil-Lotto under temaet ”råd til at drømme”. Den kampagne havde haft stor effekt blandt eksisterende kunder og Danske Spil-Lotto kunne derfor godt tænke sig at få kampagnen relanceret i en ny og tidsvarede form, hvor der var fokus på integration mellem flere medier. Målet var at aktivere så mange nye brugere som muligt. DanskeSpil-Lotto’s ønske var at få skabt involveringen, der hvor deres kunder var – rent fysisk, således at så mange kunder som muligt fik mulighed for at deltage i konkurrencen.
Første skridt i forbindelse med projektet, var at afstemme forventninger og få sat det rigtige team til at løse opgaven. Den overordnede planlægning af kampagnen skete i tæt samarbejde mellem Danske Spil-Lotto og Guava.
Som løsning på kundens udfordring blev der udviklet både et regulært kampagnesite og et mobilt kampagnesite hvor konkurrencen var det primære indhold. På kampagne sitet kunne deltagerne uploade deres private drømme billeder, og dermed være med i konkurrencen om 25.000 kr. til at opfylde deres egne drømme med. Når billedet var uploadet, var det målet at få så mange af ens venner som muligt til at stemme på drømmebilledet. En stor del af fokuset lå således på at aktivere både deltagere i konkurrencen og deres ”venner”/netværk.
Som suplement til kampagnesitet blev der genereret QR-koder til brug for offline medier, bl.a. print annoncer og forhandler plakater. QR-koderne kunne de interesserede scanne og dermed se hvad konkurrencen gik ud på, og deltage enten ved at uploade et billede eller ved at stemme på et af de andre billeder. Dette skabte en integreret kampagne og dermed den ønskede "on-site" kundeinvolvering.
Konkurrenceunivers for involvering bestående af:
Kampagnesitet opnåede mere end 100.000 besøg, af de besøgende var der ca. 30% som var inde og stemme på et billede og ca. 10% som uploadede deres eget billede til konkurrencen.


